Mục lục bài viết
1. Aesthetic-Usability Effect
Người dùng có xu hướng nhận thức tính dễ dùng của sản phẩm thông qua vẻ bề ngoài của nó. Thiết kế đẹp thì luôn mang lại cảm xúc tích cực cho người xem, cái gì càng đẹp thì lại càng trông có vẻ uy tín hơn, một trải nghiệm người dùng toàn diện thì luôn đi kèm với tính thẩm mỹ cao.
Vào năm 1995, Masaaki Kurosu và Kaori Kashimura đã tiến hành thử nghiệm trên 26 giao diện máy ATM khác nhau, họ nhận thấy có mối tương quan giữa tính thẩm mỹ và chức năng tiện dụng khi 252 người tham gia đều đánh giá cao sự tiện dụng đối với các ATM có giao diện thiết kế đẹp mắt.
Tuy nhiên thì cũng nên lưu ý là sự thẩm mĩ cũng chỉ có giới hạn của nó, sản phẩm đẹp thì người dùng có thể sẽ bỏ qua những khó chịu lặt vặt nhưng đó là khi gặp những lỗi không đáng kể, còn nếu như đó là cái gì đó nghiêm trọng thì thiết kế có đẹp cách mấy cũng không thể cứu vãn được tình hình.
2. Doherty Threshold
Người dùng không thích phải chờ đợi, cái gì càng nhanh chóng càng, càng mượt mà thì họ càng thích.
Khoảng thời gian lý tưởng khi hệ thống phản hồi một thao tác hay mệnh lệnh nào đó từ người dùng nên xấp xỉ vào khoảng 400ms. Nếu hệ thống phản hồi lại quá chậm nó sẽ tạo ra sự ngắt quãng và cắt đứt mạch suy nghĩ của người dùng, khiến họ khó bắt lại nhịp khi thực hiện một tác vụ nào đó, từ đó làm giảm hiệu suất thực hiện tác vụ người dùng. Giờ mà dùng cái gì chậm chậm là thấy bực mình liền đúng ko quý dzị. Tât nhiên nếu mạng chậm thì xui thôi.
3. Fitts’s Law
Được nghiên cứu bởi nhà tâm lý học Paul Fitts dựa trên quan sát về mô hình chuyển động của con người khi tương tác với hệ thống máy móc: Nôm na thì những mục tiêu (target) càng xa hoặc càng bé thì thời gian di chuyển đến mục tiêu đó càng lớn, nghĩa là mục tiêu đó càng khó tiếp cận. Ngược lại, những mục tiêu càng to hoặc càng gần thì càng dễ tiếp cận.
Ví dụ rõ ràng nhất là mấy cái Button. Những Button trên Mobile sẽ có kích cỡ lớn hơn so với Desktop, vì diện tích ngón tay của chúng ta (touch) to hơn so với con trỏ chuột (click). Hoặc các bạn cũng có thể tham khảo macOS, mặc dù các Button có kích thước khá nhỏ, nhưng hầu như người dùng đều không cảm thấy thấy khó khăn mấy khi thực hiện tác vụ
4. The Goal Gradient Effect
Nói nôm na thì chúng ta sẽ có động lực hơn khi biết còn bao lâu nữa thì đạt được mục tiêu thay vì đã làm được bao nhiêu trước đó.
Bạn nào đi be để thì để ý trong lúc đợi xe thì trên bản đồ sẽ show hình ảnh chiếc xe đang di chuyển kèm với thời gian ước tính xe tới điểm đón bạn, điều này sẽ giúp người dùng cảm giác thời gian trôi qua nhanh hơn.
Hoặc bạn nà hay đi Trekking thì mấy anh Tourguide hoặc Porter sẽ nói là “Sắp tới rồi em ơi, còn x phút nữa thôi”, nhưng thực ra là còn cả tiếng nữa. Lần nào đi cũng sẽ biết là bị lừa, nhưng không hiểu sao lại có động lực hơn.
5. Jakob’s Law
Hầu hết người dùng đều có tâm lý ngại tiếp cận với những thứ quá mới mẻ và khác bọt, họ sẽ expect các thao tác sử dụng nên tương tự với những gì mà họ đã tiếp xúc trước đó.
Ví dụ người dùng đã quen với việc click vào logo trên đầu trang để trở về trang chủ hoặc bấm vào dấu ‘X’ để đóng một cái popup,…
Tất nhiên đôi khi ta vẫn cần thay đổi một số thứ để mang tính đột phá về trải nghiệm người dùng nhưng hãy nhớ là để mọi thứ diễn ra thật tự nhiên và dễ hiểu, nếu người dùng cảm thấy bối rối hay khó khăn để sử dụng thì sẽ ảnh hưởng rất lớn để trải nghiệm người dùng.
6. Hick’s Law
Càng nhiều sự lựa chọn thì thời gian quyết định nên chọn cái gì sẽ lâu hơn. Ngược lại, càng ít sự lựa chọn thì người dùng sẽ đưa ra quyết định một cách nhanh chóng hơn.
Ví dụ điển hình nhất trong UX/UI chính mấy cái điền thông tin trong form. Trong một số trường hợp, nếu không thể tối giản được thêm nữa thì nên tìm cách tách một quy trình phức tạp thành nhiều bước nhỏ, tránh trường hợp đưa người dùng vào hoàn cảnh phải suy nghĩ quá nhiều quyết định cùng một lúc.
Hick’s Law cũng khá phổ biến trong Game. Ví dụ như các hệ máy console ngày xưa được cho là đơn giản hơn khi nó có rất ít nút bấm, người chơi có thể dễ dàng làm quen và thao tác. Trái lại, một số tựa game MMORPG hiện nay lại chứa quá nhiều nút bấm và lựa chọn, khiến nó khó có thể tiếp cận, và tiêu tốn nhiều thời gian cũng như công sức để làm quen hơn.
Hoặc phổ biến hơn nữa là các bạn vào nhà hàng, cầm quyển menu xem tới xem lui vẫn chưa biết chọn gì.
- 200+ font chữ việt hóa cực đẹp miễn phí cho dân thiết kế web designer
- Hướng dẫn phân khúc thị trường bằng Design Thinking
- 8 tiện ích và website hỗ trợ cho dân thiết kế nội dung
- Tổng hợp 40+ trang web chỉnh sửa miễn phí ảnh, video, nhạc, gif, CV, Portfolio chất cho dân content
- Làm website tốn vài chục triệu nhưng không kiếm được nghìn nào?